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松若 経悟 【図鑑241】 松若 経悟(まつわか きょうご) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「B2Bこそが日本最強になるべきだ。そうだろ?」 「俺が本当は何を考えているか?」 「」 火渡と豊後の前に現れた謎の男。『今のB2B』を率い、東京中で悪名をとどろかせているようだが……。 コスト20成長型早熟 Lv1⇒100攻撃3340⇒12692防御3340⇒12692特攻6970⇒26486特防5690⇒21622 前衛[水]毒持つ蛇の鎌首消費手札P 30単体使用回数 3回[必殺][敵全員][最低HP1][海王の構え 継続ダメージ][3回] 後衛[水]サイドワインダー消費手札P 30単体使用回数 3回[減少][敵全員][海王の構え 継続ダメージ][3回] サポート[水]秘めたる猛毒単体使用回数 制限なし[確率発動][水威力・効果増加][回復][自身][自身が状態異常 効果2倍] 【状態異常 出血】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・気絶するほどのダメージを与えても敵のHPを最低1残す。・海王の構え発動時、対象がスキルを使う毎に気絶するまで自身の最大HPの1/10から1/5の値のダメージを受ける効果を与える。・この効果は敵チームとの獲得ptの差に応じて威力が変動し、気絶するほどのダメージでもHPを最低1残し、最大15回まで継続し、重ねがけはできない。・レベルが上がると威力が増加する。 【状態異常 出血】・気絶者含む敵全員の全パラメータが特大ダウンする。・海王の構え発動時、対象がスキルを使う毎に気絶するまで自身の最大HPの1/10から1/5の値のダメージを受ける効果を与える。・この効果は敵チームとの獲得ptの差に応じて威力が変動し、気絶するほどのダメージでもHPを最低1残し、最大15回まで継続し、重ねがけはできない。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で水属性スキルの威力・効果が中アップし、自身のHPが中回復する。・自身が状態異常の場合、効果が2倍になる。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[水]【役強化】渦巻く妖蛇消費手札P 30単体使用回数 3回[必殺][敵全員][最低HP1][特攻半減][確率で使用回数消費なし][海王の構え 継続ダメージ][役強化 ストレート威力2倍][3回] 後衛[水]【役完成】死角にひそむ毒蛇消費手札P 30単体使用回数 3回[減少][敵全員][特殊条件 ダウン効果2倍][水の構え・【諸刃】水の構え 特攻半減][海王の構え 継続ダメージ][役完成 ストレート][3回] サポート[水]毒を以て毒を制す単体使用回数 制限なし[確率発動][水威力・効果増加][水属性威力・効果アップサポスキ 効果増加][回復][自身][自身が状態異常 効果2倍] 【ストレート威力2倍】【状態異常 出血】【状態異常 骨折】・生存者気絶者問わず敵全員に極大ダメージを与える。・気絶するほどのダメージを与えても敵のHPを最低1残す。・更に攻撃対象が次に使用する必殺・飛び道具スキルの特攻アップ値を半減する効果を与え、25%の確率でスキル使用回数を消費しない。・この効果は重ねがけできない。・海王の構え発動時、対象がスキルを使う毎に気絶するまで自身の最大HPの1/10から1/5の値のダメージを受ける効果を与える。・この効果は敵チームとの獲得ptの差に応じて威力が変動し、気絶するほどのダメージでもHPを最低1残し、最大20回まで継続し、重ねがけはできない。・レベルが上がると威力が増加する。 【使用後ストレート完成】【状態異常 出血】【状態異常 骨折】・気絶者含む敵全員の全パラメータが特大ダウンする。・ダウン対象のパラメータが自身よりも高かった場合、ダウン効果が2倍になる。・水の構えか【諸刃】水の構え発動時、ダウン対象が次に使用する必殺・飛び道具スキルの特攻アップ値を半減する効果を与える。・海王の構え発動時、ダウン対象がスキルを使う毎に気絶するまで自身の最大HPの1/10から1/5の値のダメージを受ける効果を与える。・この効果は敵チームとの獲得ptの差に応じて威力が変動し、気絶するほどのダメージでもHPを最低1残し、最大15回まで継続し、重ねがけはできない。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で水属性スキルの威力・効果が大アップし、同時に発動した水属性スキルの威力・効果増加のサポートスキルの効果が更にアップし、自身のHPが大回復する。・自身が状態異常の場合、効果が2倍になる。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日20__/__/__取得方法
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プロマシアエリア ミッション レベル制限撤廃記念モンクと赤で海へ行こう! レベル制限撤廃で相当楽になったプロマシアミッションを2垢で攻略していく。 基本はモンク79+赤魔道士67で。(選ばれし死からモンク80) ちなみに、一部のミッションで2キャラ必要な場面(水道と礼拝堂)があるので完全にソロは無理。 旧制限レベル 場所 30 プロミヴォン-ホラ・デム・メア 40 フォミナ水道、リヴェーヌサイトA01 50 リヴェーヌサイトB01、礼拝堂、プロミヴォン-ヴァズ プロミヴォン-ホラ・デム・メア 30からの撤廃なのでレベル60ぐらいでも余裕なきがする。 ただし、メアのボスに瀕死ダメージ技があるので注意。 インペールメント:空蝉貫通の瀕死ダメージ+ヘイトリセット。 ここまででタブナジアに移動可能に。 フォミナ水道 道に迷いやすいので注意。 ミノタウルスの死の宣告は後ろを向くことで回避可能。 どうやら通常のものより早いらしいが、よくわからなかった。 念のため聖水を用意しておく。 シーフと鍵開けアイテムを持って行くとフォモル狩りしなくてよい。 リヴェーヌサイトA01 要鱗2枚。 BCはマメット3体だが、レベル差により一度に全部を相手にしても余裕。 ソ・ジヤ(ディアボロス) レベル制限時はそこそこの難易度だったが、やはりレベル差で余裕。 ちなみに、ナイトメアをされると床が落ちる。 そして、下に落ちてしまうとダニがいて即死する仕様だったが、ダニ自体も75以上あればほとんどダメージをうけない。 というか、落ちるとディアボロスが引き寄せをして上に戻ってしまうという意味不明仕様。 ここまでクリアするとOP補給と競売利用が可能に。 リヴェーヌB01 要鱗1枚。 BCはオウリュウ。 レベル差があってもそこそこ強い、流石は真龍といったところか。 近接ジョブだと空中に飛ばれたときに何もできずにジリ貧になる可能性がある。 ちなみに、空中からの攻撃は遠隔攻撃扱いらしく距離が離れるとダメージが減る。 石を持っていくか、遠隔も使えるジョブがあれば安心。 もちろん、魔法系ジョブでゴリ押しでもよい。 HPを全部削る必要はない。 礼拝堂 鍵を2個使って扉を開ける場面があるので2キャラ必要。 鍵を持っているコースも、その後のお化けNMも75↑あれば余裕。 プロミヴォン・ヴァズ 実装当時10時間かかると言われたここも今となっては1時間もかからない。 道中NM3体は余裕。 BC3体も余裕。 3つの道 向かい風 ミスラ3体のBC。 50制限のときはミスラがレベル50以上のWSを平気で撃ってきたりしたので強く感じたが 今はこちらも討ち放題なのでかなり余裕。 堅めの前衛ならサイレドンすらいらない。 螺旋 ソ・ジヤで扉調べるやつ。 特になんの問題もなくクリア可能。 迎え火 ボムを倒すやつ。 そこそこ火力のある75↑以上前衛なら一人でも削りきれると思われる。 なにゆえその子は ゴブリンとかいるやつ。 数が多いが、それほど強くないので余裕。 デルクフの塔でドール倒すやつ 元からレベル制限がないので、敵が今までよりかなり強いので舐めてると負ける。 というか、負けた。 このドールは曜日に応じた魔法を撃ってくるので注意。 ガ系魔法はかなりのダメージを食らうので注意。 光や闇曜日にやると割と楽かも> オメガ前のポットx3 元からレベル制限ないが、そこまで強くはない。 寝るので寝かせばもっと楽。 畏れよ、我を マメットx5→オメガ→アルテマの3連戦BC制限時間は45分 マメット、オメガはそこまで強くはない。 が、アルテマは注意。 各種状態異常有り、特に石化。 ケミカルボムが強スロウ+エレジーなのでイレースないと空蝉がひどいことになる。 なくてもなんとかはなる。 それよりも後半(HP残り2割ぐらい)のアンチマター連打がやばい。 普通に75↑でもきついレベル。 CCBポリマーはここで使うべき。 テンゼン前のトンベリ 計4体のトンベリがわくが、元からレベル制限なしなので強い。 しかし、一匹だけ倒せばよい。 最初沸かせたときに忍者が一匹わく、ここでヘイトを乗せるとシーフ、召喚、黒がわく。 ちなみに、ヘイトのせないと3匹わかないので注意。 全部沸かせたらエリチェンまで持って行き、ヘイトを切る。 ちなみに、ヘイト切ったらノンアクになるのでMPKの心配はない。 あとは、POP位置までもどる、そこで一体づつ消えていくので最後の一匹(シーフ)を倒せばクリアできる。 武士道とは テンゼンBC。 ここからBCは無制限となるので敵の強さはかなりのものになる。 しかし、実装当時と比べるとPC側はだいぶ強化されているのがわかる。 BCは30分制限だが、テンゼン戦闘開始から5分で強制退出技を使うのでそこまでが勝負。 ただ、テンゼン自体そこそこのHPと攻撃力を有しているので二人でやる場合は守りも疎かにできない。 注意すべき点。 弓モード やたら早い間隔で弓を撃ってくる。 特にたまに仕様するWSの負征矢に注意、ダメージ1000以上は食らう、運が悪いと即死。 ただ連発してくるわけではないので撃ってきたら運が悪いと諦めるのも手。 2回の明鏡止水 2回明鏡止水をしてくるが、2回目の明鏡止水で月のWSが決まる(絶対に決まる)と強制退出。 テンゼンの使用してくるWSはすべて空蝉でよけられるのでしっかりと空蝉を張ることが重要。 WS+連携ダメージをまともに食らうと即死しかねないダメージを受ける。 後ろの3匹タルタル テンゼンへの支援とPCへの妨害をしてくる。 特にテンゼンへのプロテス、リジェネ、ヘイストは即座に消す。 ヘイストがかかるとものすごい勢いで殴られて空蝉が間に合わない。 逆にスロウを入れればかなり楽になる。 テンゼンのHPが14000らしい。 全部削る必要はないので実質5分で12000ほど削る必要がある。 これはかなりの火力がないと達成できない。 単純に考えれば15万/1hほど必要なので。 テンゼンは途中でおにぎりを使用し、防御力もアップするという点にも注意。 古代の園 フ・ゾイ内に入るためにアル・タユの3カ所を回る。 マップを見て、左側 赤暗狩 中央 戦白侍 右側 モ黒ナ いずれも2アビを使用してくるので注意。 しかし、個体自体弱いので寝かして各個撃破すればよい。 選ばれし死 フ・ゾイ内を探索する。 Lv80あれば丁度なので各個撃破で突破もできる。 もちろん、寝かして強行突破するのが早いのは言うまでもない。 それにしても時間かかるので1時間~2時間はかかる、ただ移動するだけなのに。 最後ゴールの扉を調べるとゴラホが沸く。 曜日によって使用魔法やアビが異なる。 魔力の泉を使用する曜日はガを連発してくるのでオススメしない。 光か闇が無難。 天使たちの抗い 最大の難関とも言える、壺BC。 BC入った手前に赤白、奥のちっちゃい壺が黒x2の計4匹。 黒壺のみ2アビの魔力の泉を使用。 黒壺は状態によって使用する魔法系が変化する。 通常時→精霊1系 縦棒→精霊4系 輪っか→精霊3ガ系 どの状態になるかは、おそらくランダムだが輪っかモードになると難易度が劇的に上がる。 逆に言えば輪っかモードにならなければ楽に倒せる。 黒壺のHP5000、赤白のHP7500ぐらいらしい。 印スリプガで寝るので寝てる間に2匹倒せれば非常に楽になる。 他の挙動として一定時間?立つと台座に移動して数秒後に全回復する。 回復されないうちに倒せる火力がないと厳しい。 暁 ラストのBC。 実はそんなに強くない。 サポートNPCがいるのもそうだが、即死するような技がない。 それとHPがそれほど高くないので前衛1でも余裕で削りきれる。 メテオも走って避けられる。 ただし、アムネジアや直せない静寂には注意。 このBCクリアでプロマシアミッションは終了。 地球時間0時間越えのあと各地イベントをこなして、ジュノで報酬をもらうことができる。 そのあとはタブナジアでムービーを見るのを忘れずに。
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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 ニンジャを倒す。(成り易さ:★★) 主に、バベルの塔~中層~に出現。 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル 死神の鎌 近距離 単体 1 物理 2 60 斬 通常攻撃よりもわずかに威力の高い攻撃です。【瞬間効果:即死】の追加効果を与えます。 最初から 毒霧 遠距離 全体 0 魔法 3 20 補攻 全体に状態異常を与えます。【状態異常:毒】を与えます。 Lv2 弱肉強食の追い討ち 近距離 単体 1 物理 1 60 斬 状態異常を持っている敵には威力が増す攻撃です。 Lv3 フラッシュ 遠距離 全体 0 魔法 3 20 補攻 全体に状態異常を与えます。【状態異常:盲目】を与えます。 Lv3 五月雨攻撃 近距離 単体 1 物理 2 60 斬 2~4回の複数回攻撃をします。 Lv4 呪詛 遠距離 全体 0 魔法 3 60 補攻 全体に悪い能力変化を与えます。【能力変化:諸刃の呪い】を与えます。 Lv5 レイズデッド 遠距離 単体 0 魔法 2 10 回復 死者をHPの高い状態で蘇生します。装備していたドッペルは蘇生されません。 Lv8 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 通常攻撃で即死が発動+5 最初から 通常攻撃で即死が発動+7 Lv5 通常攻撃で即死が発動+10 Lv10 通常攻撃で即死が発動+15 Lv11 通常攻撃で即死が発動+20 Lv15 2 AGI+1 Lv2 AGI+2 Lv4 AGI+3 Lv7 AGI+4 Lv8 AGI+5 Lv9 AGI+7 Lv13 AGI+10 Lv14 3 STR+1 Lv3 STR+2 Lv6 STR+4 Lv12 コメント 名前 コメント
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■夜賊の心得/極意/悟り(やぞく-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:状態異常の敵に攻撃する時、与えるダメージが大幅に(更に)増加する説明:敵の隙を見逃さず致命傷を与えられるようにするスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り X (*1) 効果:状態異常の敵に攻撃する時、与えるダメージが増加する説明:IVと同じ 詳細:パッシブ・補助(Novice、Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのクラス固有スキル。 状態異常に陥った敵を攻撃する際、与えるダメージが大幅に増加する 心得→極意→悟りとなる毎に状態異常の敵に与えるダメージ量がUP スキル名だけ聞くと盗賊にもこういう心得みたいなのがあるんだなぁ...と何かちょっと面白い感じがする 読み方はそのまんま「やぞく」でいいんだろうか さあ皆さん、麻痺で身体が動かないときに「あの」表情で襲いかかってくるシチュエーションを想像してください。 ↑マインドクラッシュしそうですwwwww ↑×2 「誰」が「あの」表情で襲いかかってくるんですか?一体「誰」が?ドキドキ。 怖いなw まさか姐さ…あぁ、私の後ろに何者かの気配が…。 これは味方にも発動するのだろうか、もしそうなら全員混乱状態の時の地獄がさらに加速、、、 ↑味方を攻撃してもキッチリ発動します。 使ってみた感想では、攻撃力の上昇具合がかなり高い。ナイトシーカーを二人運用し、役割分担させるだけでかなり安定する。 姉さん「ばぁーっ!ひゃはは!麻痺ってやんのぉ!」…一部の人にはご褒美? 悟りで倍率280%。追影の残滓とスウィフトなどを合わせると驚異的な火力になるトンデモスキル。 シカ子ちゃんやおっさんですら、あの表情で襲ってくるのかぇ? ↑ウチのシカ子はとびっきりの笑顔でアサシネイションとかをかます。アップルパイに並ぶ喜び……という設定。 混乱した自分に大ダメージで死亡とかアホい 縛りは含まれないから注意しよう 混乱すると地獄絵図。自刃ならまだマシ、混乱した仲間を次々屠ったり、サブミスで即死石化拡散鍛冶とかしてるとそのまま味方皆殺しhageすらある 混乱した時は自殺が一番被害が出ない…もちろん直すのが一番だが 囲んで短剣で斬る 弱ってきたらさらに短剣で斬る 敵を眠らせ、弱点属性にサブインペのドライブをぶち込んでみましょう。とんでもないことになりますよ。 残滓込だと睡眠以外の方が良かったりするのは秘密 サブインペだと、これと追影のおかげで状態異常時は本職以上のドライブダメージをたたき出す ↑しかしそんな時に限って挑発やデコイをすり抜けて逆にシカがオーバーキルされるのである ノービスの時点で200%という頭の悪い倍率を誇る 状態異常の敵を殴るだけというお手軽さである これを大分劣化させた新2のトランスでもぶっ壊れだったのを考えると、これらがいかに高性能なのかが分かるな… ↑ 3ターン限定のトランス(200%)≦SP1~3で常時発動の夜賊(200~280%)だもんね。まぁトランスは封じも対象になるけど。 バーストスキルにも容赦なく適用されるため異常の敵に対してはルンマスも真っ青なダメージを叩き出す。 世界樹Ⅳの固有スキルがどれだけぶっ壊れてるか分かるスキル まぁあの作品はどいつもこいつもぶっ壊れなせいで逆にバランスが取れてるんだけど ↑それどこの世紀末スポーツ…世界樹だから仕方がない ナイトシーカーと言えばコレだが、お手軽超火力すぎたのでXではかなり弱体化されてそう。オミットはされないだろうけど残ってた Xのナイトシーカーが前提無しに取れるノービススキル。アタッカー全員のサブにシカ付ける作業が始まるお!(モフは許された) パッシブ・サブでも取れる・ノービススキル・ないに等しい条件 とまでそろうと、メインシカでも+20%、ぬるく見積もっても+30%が限界と予想。それでもキチピー性能なんだけど 久々に4やってみたら最近のシリーズと違って確実に状態異常を決めるの手段が無い上、2ターンで状態異常が解ける事も多くて思ったより使い辛かった… イカレ性能を発揮出来るのは抑制ブースト解禁後なので意外と晩成ではある 4は耐性がわからないとはいえ、使い辛いはないでしょ…しいていうならノービスだとスキルも心得も倍率低めで火力出しにくいってぐらい 新2とか5とかと比べると味方の状態異常成功率の上限が低いし状態異常の平均持続ターンも短いから安定した戦術に組み込むのは難しいと思う。その分高倍率ではあるけど リーパーとシノビのフォースブレイクを同時に使えば狙ったターンに大ダメージを叩き込めるかな? 世界樹Xではとうとうサブクラスでも習得可能になるかもしれない?ロマン火力には事欠かないが。 世界樹Xでは倍率が控えめ…だが★にすると倍率が一気に跳ね上がる。 条件付きの火力アップスキルだからサブで取ってもなかなかの倍率が期待できそうだ、と思ったら120%か……いや、普通に高いけどさ……追影の残滓も合わせればまだ期待値上がるか? 弱点突いてたったの110%強化のサブ特異点定理くんよりは遥かにマシ そりゃ弱点つくなんてないも同然レベルの前提ならバステ前提のこっちより低めに設定されるのは当たり前だろ Xは弱点作ったり出来ない作品なんで Ⅳ:心得(レベル1・最初から習得可能)スキル習得 状態異常時攻撃力↑↑ Ⅳ:極意(レベル20以上から習得可能)スキル習得 状態異常時攻撃力↑ Ⅳ:悟り(レベル40以上から習得可能)スキル習得 状態異常時攻撃力↑ コメント ■関連項目 トランス(スキル)
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遮断 「気配遮断」スキルから得られる状態、詳しい情報はそのユニットのページに書いています。 狂化:「狂化」スキルから得られる状態、詳しい情報はそのユニットのページに書いています。 強化状態(バフ) 弱体効果(NVデバフ) 精神異常(Mデバフ) 状態異常(Vデバフ) 特別デバフ
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Last up date 2010-11-08 23 22 29 (Mon) ウェポン ウェポン 編集 クラス 共通 / ウォーリア / ウィザード / テイマー / バード 編集 パッシブ 共通 / ウォーリア / ウィザード / テイマー / バード 編集 クラフト クラフト 編集 目次 パッシブスキル(共通) スキル短評能力値上昇系 その他 コメント パッシブスキル(共通) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名-LV1 必要Lv 消費BSP 消費AP 属性 条件 取得条件 効果内容 HP最大値アップⅠ 8 1 なし 最大HPを上昇させる AP最大値アップⅠ 8 1 なし 最大APを上昇させる 物理攻撃アップⅠ 8 1 なし 物理攻撃力を上昇させる 物理防御アップⅠ 8 1 なし 物理防御力を上昇させる 特殊攻撃アップⅠ 8 1 なし 特殊攻撃力を上昇させる 特殊防御アップⅠ 8 1 なし 特殊防御力を上昇させる 命中アップⅠ 8 1 なし 命中力を上昇させる 回避アップⅠ 8 1 なし 回避力を上昇させる クリティカルアップⅠ 8 1 なし クリティカル率を上昇させる 状態異常耐性アップⅠ 8 1 なし 状態異常耐性を上昇させる 薬品効果上昇Ⅰ 10 1 なし 薬品の効果を上昇させる 食事効果時間延長Ⅰ 10 1 なし 食事の効果時間を延長する 復活時間短縮Ⅰ 25 3 なし 行動不能時の待機時間を短縮する 画像 スキル名-LV2 必要Lv 消費BSP 消費AP 属性 条件 取得条件 効果内容 HP最大値アップⅡ 18 2 HP最大値アップⅠ 最大HPを上昇させる AP最大値アップⅡ 18 2 AP最大値アップⅠ 最大APを上昇させる 物理攻撃アップⅡ 18 2 物理攻撃アップⅠ 物理攻撃力を上昇させる 物理防御アップⅡ 18 2 物理防御アップⅠ 物理防御力を上昇させる 特殊攻撃アップⅡ 18 2 特殊攻撃アップⅠ 特殊攻撃力を上昇させる 特殊防御アップⅡ 18 2 特殊防御アップⅠ 特殊防御力を上昇させる 命中アップⅡ 18 2 命中アップⅠ 命中力を上昇させる 回避アップⅡ 18 2 回避アップⅠ 回避力を上昇させる クリティカルアップⅡ 18 2 クリティカルアップⅠ クリティカル率を上昇させる 状態異常耐性アップⅡ 18 2 状態異常耐性アップⅠ 状態異常耐性を上昇させる 薬品効果上昇Ⅱ 30 3 薬品効果上昇Ⅰ 薬品の効果を上昇させる 食事効果時間延長Ⅱ 30 3 食事効果時間延長Ⅰ 食事の効果時間を延長する 復活時間短縮Ⅱ 45 5 復活時間短縮Ⅰ 行動不能時の待機時間を短縮する 画像 スキル名-LV3 必要Lv 消費BSP 消費AP 属性 条件 取得条件 効果内容 HP最大値アップⅢ 28 3 HP最大値アップⅡ 最大HPを上昇させる AP最大値アップⅢ 28 3 AP最大値アップⅡ 最大APを上昇させる 物理攻撃アップⅢ 28 3 物理攻撃アップⅡ 物理攻撃力を上昇させる 物理防御アップⅢ 28 3 物理防御アップⅡ 物理防御力を上昇させる 特殊攻撃アップⅢ 28 3 特殊攻撃アップⅡ 特殊攻撃力を上昇させる 特殊防御アップⅢ 28 3 特殊防御アップⅡ 特殊防御力を上昇させる 命中アップⅢ 28 3 命中アップⅡ 命中力を上昇させる 回避アップⅢ 28 3 回避アップⅡ 回避力を上昇させる クリティカルアップⅢ 28 3 クリティカルアップⅡ クリティカル率を上昇させる 状態異常耐性アップⅢ 28 3 状態異常耐性アップⅡ 状態異常耐性を上昇させる 画像 スキル名-LV4 必要Lv 消費BSP 消費AP 属性 条件 取得条件 効果内容 HP最大値アップⅣ 38 4 HP最大値アップⅢ 最大HPを上昇させる AP最大値アップⅣ 38 4 AP最大値アップⅢ 最大APを上昇させる 物理攻撃アップⅣ 38 4 物理攻撃アップⅢ 物理攻撃力を上昇させる 物理防御アップⅣ 38 4 物理防御アップⅢ 物理防御力を上昇させる 特殊攻撃アップⅣ 38 4 特殊攻撃アップⅢ 特殊攻撃力を上昇させる 特殊防御アップⅣ 38 4 特殊防御アップⅢ 特殊防御力を上昇させる 命中アップⅣ 38 4 命中アップⅢ 命中力を上昇させる 回避アップⅣ 38 4 回避アップⅢ 回避力を上昇させる クリティカルアップⅣ 38 4 クリティカルアップⅢ クリティカル率を上昇させる 状態異常耐性アップⅣ 38 4 状態異常耐性アップⅢ 状態異常耐性を上昇させる スキル短評 能力値上昇系 HP最大値アップスキルレベル×50上昇 AP最大値アップスキルレベル×25上昇 AP自然回復量は最大APに依存しているため回復量も上昇する。 物理攻撃アップスキルレベル×25上昇 攻撃間隔が短い片手武器と相性が良い。両手武器でも欲しいスキル。 物理防御アップスキルレベル×25上昇 特殊攻撃アップスキルレベル×25上昇 現状ではWIZ以外は必要のないスキル。 特殊防御アップスキルレベル×25上昇 命中アップ固定値+5上昇 魔法にも命中率が存在するため、WIZにも必要。 回避アップ固定値+5上昇 クリティカルアップ固定値+3上昇 WIZの魔法にはクリティカルは無い点に注意。 状態異常耐性アップ固定値+5上昇 付与で上げやすいため、これに貴重なBSPを使うのは効率が悪いかもしれない。 その他 復活時間短縮その場で復活すると衰弱がつくので微妙か。 薬品効果上昇回復ポーション系の効果+50 福豆は連続使用が可能なので相性が良い。むしろそれ以外では不用か。 食事効果時間延長食事の効果時間+50% 食事の効果時間はもともと30分~2時間と長いのであまり意味はない。 コメント 過去のコメントはコチラ HP最大値アップII は+100 - 名無しさん 2010-02-18 11 56 22 命中&回避Ⅲ 固定+5 - 名無しさん 2010-03-27 11 47 53 特殊攻撃UPⅢは+75 - 名無しさん 2010-03-30 19 50 12 説明部分の書き方があまりよろしくないような。HPとかI~IIIを全部取っても150しか上がらないのかと思っちゃいません? - 名無しさん 2010-04-15 02 22 43 パッシブのスキルって、取得するだけで他に何もしなくてもいいんですか? - 名無しさん 2010-05-14 08 14 11 常に発動してるのがパッシブスキル 何もしなくて良い - 名無しさん 2010-05-14 13 12 04 一応書いておくと同系スキルの効果は重複する ex.HPアップⅠ・Ⅱ・Ⅲ→50+100+150で300上昇 BSP - 名無しさん 2010-07-18 19 08 44 特殊攻撃UPⅤ=S.ATK+125 - 名無しさん 2010-09-20 15 20 17 スキルレベル*25上昇って書いてあるから報告要らぬ - 名無しさん 2010-09-20 18 34 12 名前
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煙魔法についての詳細を説明します 煙ランク1 【煙幕】 ランク2 【紫煙】 ランク3 【グリーンミスト】 ランク4 【煙身の王】 煙 煙や気体、変化を司る属性。数字は「5」 煙、変化、不定、迷い、困惑などを象徴する。 ランク1 【煙幕】 探索中 分類:補助系 対象:場 持続:一瞬 消費MP:5(+5) 成長:威力 効果: 強敵フラグ%を任意に増減する 必要属性Rank Lv 消費MP 魔法ダメージ 範囲 煙ランク1 1 5 強敵フラグ±10% 場 煙ランク2 2 10 強敵フラグ±20% 煙ランク3 3 15 強敵フラグ±30% 煙ランク4 4 20 強敵フラグ±40% 戦闘中 分類:補助系 対象:場 持続:一瞬 消費MP:5(+5) 成長:威力 効果: スキルを使用すると逃走をする。 スキルレベルが上がると20%刻みで逃走の成功率が上がる。 必要属性Rank Lv 消費MP 魔法ダメージ 範囲 煙ランク1 1 5 スキル使用時のD10が 8 ~ 0 で逃走成功 場 煙ランク2 2 10 スキル使用時のD10が 6 ~ 0 で逃走成功 煙ランク3 3 15 スキル使用時のD10が 4 ~ 0 で逃走成功 煙ランク4 4 20 スキル使用時のD10が 2 ~ 0 で逃走成功 ランク2 【紫煙】 探索中 分類:防御系 対象:単体/全体 持続:1日 消費MP:10(+10) 成長:威力/範囲 効果: 1日の間、「毒」耐性を上昇させる。スキルレベルが2以上であれば、全体化することもできる。 必要属性Rank Lv 消費MP 効果 範囲 煙ランク2 1 10 マヒ耐性+20 単体 煙ランク3 2 20 マヒ耐性+40 単体/全体 煙ランク4 3 30 マヒ耐性+60 煙ランク5 4 40 マヒ耐性+80 戦闘中 分類:エンチャント系 対象:単体装備 持続:戦闘中 消費MP:10 成長:なし 効果: 装備武器の一つに『毒』を付与する。 攻撃時のD10が敵のRP以上だった場合、毒が発動する。 ランク3 【グリーンミスト】 探索中 分類:補助系 対象:場 持続:1日 消費MP:15 成長:なし 効果: 探索ダイスの 3 が何も無いになる。 戦闘中 分類:攻撃系 対象:単体 持続:一瞬 消費MP:15(+15) 成長:威力 効果: 実存系以外の任意一種類の状態異常を与える。 スキルレベルが2以上であれば、さらに状態異常の種類を追加できる。 必要属性Rank Lv 消費MP 効果 範囲 煙ランク3 1 15 任意で1種類の状態異常 単体 煙ランク4 2 30 任意で2種類の状態異常 煙ランク5 3 45 任意で3種類の状態異常 煙ランク6 4 60 任意で4種類の状態異常 ランク4 【煙身の王】 探索中 分類:結界系 対象:単体/全体 持続:1日 消費MP:20 成長:範囲 効果: 事故ダメージや罠ダメージを無効化する。古代の罠の罠効果も全て無効となる。 スキルレベル2以上で全体化可能 戦闘中 分類:結界系 対象:全体 持続:3ラウンド(+1) 消費MP:20(+20) 成長:威力 効果: 効果時間中に受けた物理攻撃のダメージや効果を全て無効化する。状態異常であっても物理に属する攻撃であれば無効。 スキルレベル2以上で持続ターンが延長される。1回の遭遇で1度しか使えない。 必要属性Rank Lv 消費MP 効果 範囲 煙ランク4 1 20 3ラウンド物理系効果無効 全体 煙ランク5 2 40 4ラウンド物理系効果無効 煙ランク6 3 60 5ラウンド物理系効果無効 煙ランク7 4 80 6ラウンド物理系効果無効 以下広告
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データ進化武器・追加武器 防御力ランクアップ 部費収入 アイテムランク 仕様武器の耐久値について 攻撃と反撃に使用する武器について 「交換」コマンドについて 宝箱(ダンボール)について カリスマの効果 「待ち伏せ」VS「待ち伏せ」 NPCのHP 状態異常 各パラメータの限界値 1ステージの限界ユニット数 敵のパラメータ 計算式ステージクリアボーナス計算式 戦闘関連数値の計算式 アドバイスパラメータ上昇アイテムについて 玄人の証 効果的なクラスチェンジ ウォーロックへのクラスチェンジ 資金稼ぎのコツ パーティー編成 増援ポイント こぼれ話セーブデータについて ありそうでないもの 通貨単位の「ub」とは 裏技 データ 進化武器・追加武器 注意1:当該武器を捨ててしまった場合、進化条件を満たしても上位武器は手に入らない 注意2:特定パラメータが25になればよいので、ドーピングすれば当然取得は早まる。 注意3:ドーピングや防具ランクアップで条件を満たしても、実際に上位武器を取得するのはレベルアップ時。 レディースバット→レディースブレイド 条件:城崎 レナの速さが25に達する 条件:広澤 りえの守備が25に達する 種類 名前 耐久 価格 威力 命中 動作 CT 射程 ランク 特殊能力 棒 レディースバット 12 非売品 11 95 0 10 1 E 女性専用 棒 レディースブレイド 12 非売品 16 95 0 20 1 S 女性専用 スプラッシュキック→メイルシュトロームキック 条件:大川 祥子の速さが25に達する 種類 名前 耐久 価格 威力 命中 動作 CT 射程 ランク 特殊能力 格闘 スプラッシュキック 6 非売品 9 95 0 5 1 E 一度に2回攻撃する 格闘 メイルシュトロームキック 6 非売品 12 95 0 5 1 S 一度に2回攻撃する リーダーパンチ→リーダーパンチ+ 条件:平野 タケシの技術が25に達する 種類 名前 耐久 価格 威力 命中 動作 CT 射程 ランク 特殊能力 格闘 リーダーパンチ 20 非売品 9 95 0 10 1 E ロード・賊に有効 格闘 リーダーパンチ+ 20 非売品 17 95 0 15 1 S ロード・賊に有効 抜刀ロマンスソード→閃光ロマンスソード 条件:ブライアン羽田の打力が25に達する 種類 名前 耐久 価格 威力 命中 動作 CT 射程 ランク 特殊能力 棒 抜刀ロマンスソード 6 非売品 13 85 3 75 1 E ブライアン羽田専用 棒 閃光ロマンスソード 6 非売品 20 90 1 80 1 S ブライアン羽田専用 リーダーキック 条件:平野タケシがクラスチェンジする 種類 名前 耐久 価格 威力 命中 動作 CT 射程 ランク 特殊能力 格闘 リーダーキック 6 非売品 35 95 0 10 1~2 S 技術・守備・魔防+5。見切り 防御力ランクアップ 現アイテムランクと同ランクまで強化可能 ランク 費用 上昇値 E→D 1000 +2 D→C 1500 +2 C→B 2000 +2 B→A 2500 +3 部費収入 基本計算式 全味方ユニットの「収入」合計×100ub + 4000ub 初期資金 25000 機会 STAGE7,13,17,21,28,30,33,36,37の全9回。 ただしSTAGE36のみ「収入」合計に関係なく5000ubのみの取得となる。 アイテムランク 特定ステージの設定フェイズにおいて上昇する。同一ランクまでの武器及びアイテムを購入可能になる。 ステージ アイテムランク 3 E 5 D 14 C 23 B 32 A 注:ステージ1,2は設定フェイズが存在しないためアイテムの購入不可。ステージ3から購入可能となるため、ステージ3からランクEとした。 仕様 武器の耐久値について 減少量 1回の戦闘中に何回攻撃しても、減少する耐久値は1。 2回攻撃武器を使っても4回攻撃武器を使っても、再攻撃しても、ミスしても、1回の戦闘で減る耐久値は1。 回復 ファイアーエムブレムと異なり、ステージ開始時に全回復する。 ただしアイテムマスターの「秘具」はアイテムなので回復しない。 攻撃と反撃に使用する武器について 反撃・・・敵から攻撃されたときは、所有武器の最上段にある武器で反撃する。 攻撃・・・選択した武器で攻撃する。所有武器の並びは変化しない。 注:また、装備を一時的に外すことはできない。何か持っている限り、それで反撃する。 「交換」コマンドについて 武器の交換は不可能だが、武器の並び順を変更することも出来ない。 宝箱(ダンボール)について 宝箱は、誰でも開けることができる。 扉は、シーフ系ユニットならアイテム無しで、他のユニットならマスターキーを使うことで、開くことが出来る。 カリスマの効果 範囲内のユニットの命中+10、CT+5 「待ち伏せ」VS「待ち伏せ」 相殺されない。通常通り、反撃側の待ち伏せが発動する。 NPCのHP 療術により回復できる。 状態異常 状態異常の重ねがけ禁止 状態異常は、状態異常の種類に関わらず、重ねがけできない。 例:「ボス属性」を持つユニットに「鈍足」をかけることはできない。 例:敵を「鈍足」したあとで「マイクロショック」をかけることはできない。 これを逆手にとり、 予め味方に「カミカゼブースター」を使用して「高機動」状態にするなどして、他の状態異常を全てキャンセルする ことができる。 「芸封じ」はアイテムマスターのアイテムを封じることはできない。 状態異常の詳細 怒り・・・・命中・回避半減。スキルが強振になる。 高機動・・・移動力+3(最大移動力10) バリア・・・ ボス属性・・ 不動・・・・1ターンの間、行動不能 減少・・・・毎ターンHPが減る(HP0になることはない) 脱力・・・・打力が半減 各パラメータの限界値 LV・・・40以上 HP・・・80 力・技術・速さ・直感・守備・魔防・収入・・・・25 防具ランク・・・A 移動・・・10? 1ステージの限界ユニット数 不明 敵のパラメータ ロードするたびに微妙に変化する。ボスは固定。 計算式 ステージクリアボーナス計算式 ステージクリア時のスコア+(20-クリアターン数)×100 よって、どのステージも20ターン以内にクリアすることを目標にする。 スコアは500~1500程度で、クリアターンによるボーナスは普通にクリアすれば0~1000程度。よって、1ステージクリアしても500~2500程度しか獲得できない。 戦闘関連数値の計算式 スキル「連続」 10+速さ×2 スキル「鉄壁」 10+守備×2 スキル「強振」 10+打力×2 回避率 速さ×2+直感 CRT 直感+武器のCRT-5 命中率 武器の命中+技術×3 特効(「~に有効」と記載された武器) 攻撃力+10 命中率+10 アドバイス パラメータ上昇アイテムについて 走塁の心得 STAGE8及びSTAGE18で入手。平野 タケシ、多起 団に与えるのが順当と思われる。 攻略本 アイテムマスターは、自分の技術+魔防貫通力が相手の魔防より上回っている敵ユニットにしか秘具を使えない。よって、攻略本をアイテムマスターに使うのも有効な手段といえる。ただし多起 団の技術の成長率は高い(90%程度)ので、使わなくても最終的には25に達する。 玄人の証 味方ユニット全員をクラスチェンジさせるには、28個必要である。しかし、宝箱や訪問で手に入るのは6個のみ。 アイテムランクがCになれば、設定フェイズで自由に購入できる。ただし3000ubと高価。 クラスチェンジは必ずしもする必要はない。下級クラスのままでもレベル21以上に育てることは可能。 入手場所 STAGE26, 効果的なクラスチェンジ ベースアーマー→アイアンベース ボールが装備できるようになり、間接ユニットへの反撃可能な壁役として極めて有用。 ガールレスキュー→エアーレスキュー 移動力が8で再行動も可能な飛行ユニットにチェンジするため、民家を守る際に重宝。 また、気術による攻撃が可能となるため、戦力アップが見込める。 バーバリアン→バーサーカー 他のクラスチェンジではほとんど上昇しない防御力が2アップするため、多少早めにチェンジしてしまうのも悪くはない。 ウォーロックへのクラスチェンジ 萩原 淳二と田口 ユーコは、ウィザードからウォーロックへクラスチェンジする。 その際、装備武器は「超術」に変わり、同時に「パワースフィア」を獲得する。 そして、クラスチェンジ前に装備していた「魔術」武器は全て失われる。 したがって、クラスチェンジ前は武器を買い与えないほうが望ましい。 資金稼ぎのコツ クリアボーナス スコアは、民家を訪問したり、ボスを撃破することで上昇する。ステージクリア時は、スコアに加え、20ターンより何ターン早くクリアしたかによって更にボーナスが加算される。 ただし、中盤以降はゲームの難度が上がるため、クリアボーナスに固執しすぎないほうが良い。 行動を起こす前に途中セーブをして、慎重に進めていくことに注力しよう。 無駄使いしない まず、全員に最新の武器を持たせたりすることは不可能と考える。武器の受け渡しは不可能であるため、「誰に何を買い与えるか」が極めて重要。成長が期待できないキャラクタにまで、高価な武器を買い与えるのは控えた方が良い(キャラに愛着があるなら別)。 平野タケシはクラスチェンジすると新しい武器を自動的に取得する。そのとき既に4個の武器を持っていると、一つ捨てることになる。 余計な武器は買わない 攻撃力が1や2程度の差なら、わざわざ買う必要はない。高価すぎる武器や、極端に使用回数の少ない武器など微妙な武器はスルーしてしまうことも大事。 撃破されないようにする 撃破されると、次のステージが出場禁止になる。(例外あり) これを通常状態に戻すには「ミレニアムオロテイン」が必要であり、設定フェイズで購入可能だが1980ubと非常に高価である。極力、ミレニアムオロテインのお世話にはならないように。 防御ランクをすぐに上げない そろそろ敵の攻撃がキツくなってきたかな?と思ったら上げる。 ただし、平野や大川、最後まで使う直接攻撃ユニット(ファイター、アイアンベースなど)は早めに上げておくと安心かつ攻めやすい。 また、魔法系ユニットのランクは一切上げなくても問題ない。(最大HPが伸び悩むことは、どのキャラも滅多にない) 無駄なクラスチェンジはしない ラストの3連戦に出撃できるメンバーは、平野タケシ、多起 団、大川 祥子の出撃必須メンバーを除けば13人だけだ。レベル20前後まで育てても、あまり強くならなかったユニットは、クラスチェンジさせずに思い切って切り捨てる覚悟も必要だ。 全員の「収入」パラメータを伸ばす 特定のステージ設定フェイズにおいて、「収入」パラメータ合計×100ubが資金に加算される。 このゲームはレベル差が大きいほど多量の経験値が手に入るので、総「収入」を上げたければ、低レベルキャラを積極的に育てていく必要がある。 低レベルキャラを使う→レベルアップしやすい→「収入」上昇の機会が増える 説得できるキャラクターを仲間にする ・「収入」初期値の高い説得キャラ スイート姉さん(10) 棒田 四朗(12) NAKAZAWA(10) 小野 悟(12) 凸道 凹照(25) ←註:このユニットを仲間にした後、部費収入を貰える機会は残念ながらない。 ・「収入」が上がりやすいと思われるキャラクター(不確定) 山之井 慎 萩原 さとみ 萩原 淳二 スイートさん 鞘上 あい 篠 マナミ パーティー編成 パーティー編成の機会はゲームを通して2回。このとき、療養中のユニットはすべて治療され通常状態に戻る。(はず) よって、パーティー編成の直前のステージ(7面、23面)では、味方が撃破されることを恐れる必要はない。 リーダーが入れ替わるステージについても同じことが言える?(未確認) 増援ポイント 味方または敵ユニットで塞いでいると発生しない。 ただし、当該ターンになってはじめてマップが広がり、増援ポイントが登場するマップもある。 敵を足止めすることで増援を止めることも可能。味方で包囲するか、秘具「マイクロショック」などを使うと良い。 こぼれ話 セーブデータについて saveフォルダを丸ごとコピーすれば簡単にバックアップ可能。 セ-ブは10個までしか作れないため、ときどきフォルダごとバックアップをとっておくと便利かもしれない。 ありそうでないもの 2周目オマケ要素 なし。データ引継ぎも、おまけモード出現もなし。 トライアングルアタック 通貨単位の「ub」とは 1ub=う○い棒を1本買える額 読み方は「ウマボー」 裏技 注意!この下に裏技の記載あり。ただしゲームバランス破壊の恐れがあるので閲覧は熟考のこと。 裏技 民家訪問時リセットによるアイテム二重取得(公式最新パッチVer1.4にて対応済) 手順 1・「つづきから」または「再開」でステージを開始する 2・民家訪問する 3・訪問イベント中にF4でリセットする 4・再度ステージを開始する 5・どのユニットでもいいので待機する 6・アイテム取得メッセージが出て、アイテムが入手できる 7・その後、改めて民家訪問すると同じものが手に入る。 秘具「スーパーマグネット」による壁抜け スーパーマグネットは、「指定した味方ユニット」を使用者の隣接マスまで強制的に移動させるアイテム。 アイテムマスターの1マス上に「壁」がある状態で、スーパーマグネットを使用してみよう。 すると、引き寄せられたユニットは壁のマスに乗ってしまう。もし、この壁の幅が1マスならば、そのまま壁をすり抜けて向こう側へ渡ることが可能だ。アイテムマスターが二人いるならば、壁に乗った方のアイテムマスターが更にスーパーマグネットを使うことで、2マスの壁も越えられる。 また、アイテムマスターに予め他の味方ユニットを隣接させておけば、引き寄せるマスを調整することが可能だ。引き寄せ先の判定順序は、上、右、下、左の順。 つまり、例を挙げると、アイテムマスターの上と下の2マスに前もって味方を置いてから、スーパーマグネットを使った場合、引き寄せられたユニットは右のマスに移動することになる。ちなみに、上下左右すべてに置くと、スーパーマグネットは使用不可になる。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈スピリチュアル・ウェポン〉 HPや状態を回復する〈エイド〉 〈カーム・エモーションズ〉 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 〈レッサー・レストレーション〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ウォーディング・ボンド〉 〈エンハンス・アビリティ〉 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 敵を妨害する(デバフ)〈サイレンス〉 〈ブラインドネス/デフネス〉 〈ホールド・パースン〉 その他〈オーギュリィ〉 〈コンティニュアル・フレイム〉 〈ジェントル・リポウズ〉 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 〈ファインド・トラップス〉 〈ロケート・オブジェクト〉 初心者おすすめ呪文 〈スピリチュアル・ウェポン〉はボーナス・アクションで使えるコストパフォーマンスの良い攻撃手段。 〈サイレンス〉は呪文を封じたり、隠密行動に役立つ。 〈オーギュリィ〉はDMから直接メタ的なヒントをもらえる便利呪文。 ダメージを与える 〈スピリチュアル・ウェポン〉 空中を浮く霊的な武器を作り出し、毎ターン、ボーナス・アクションとして攻撃を命じることができる呪文。ダメージは1d8+【呪文発動能力】。 ダメージは控えめ。判定は近接呪文攻撃ロール。精神集中は不要。 霊的な武器の移動は妨害できないので、高低差や敵の陣形にかかわらず後衛を攻撃できるメリットがある。 発動時間がボーナス・アクションなので、発動と同じターンに初級呪文を使用することも出来る。(ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同じターン中には、"発動時間が1アクションの初級呪文"以外の呪文を発動することはできない(PHBp202)。) 発動後はアクションに制限はないので、前衛の支援火力として、速やかに頭数を減らしたい場合などに活躍するだろう。使い勝手の良い呪文なので、敵のクレリックが使ってくる機会も多い。 HPや状態を回復する 〈エイド〉 持続時間中、味方3人の最大HPと現在HPを5増加させる。 持続時間が8時間と長めなので、スロットに余裕があれば、毎朝かけて置きたい呪文。 また、複数を1アクションで回復できる唯一の2レベル呪文でもある。この呪文によって、気絶状態のクリーチャーも回復できる。(詳しくはこちら) 〈カーム・エモーションズ〉 【精神集中】 自身から半径20フィートの人型生物の心を落ち着ける。 ① 魅了恐怖をもたらす効果を抑止する。 ② 敵対的なクリーチャーを中立的に変える。 ①の効果について:戦闘中に使用することが多い効果。魅了・恐怖状態にする効果を持つクリーチャーは多く、かつ心術の中には〈ドミネイト・パースン〉など、致命的な効果をもたらすものも多い。この呪文は範囲も広くまとめて効果を抑制できる。 ②の効果について:こちらの効果は戦闘が起こりそうな時に戦闘を未然に防ぐために使用する。交渉のテーブルにつくことができたなら、あとは【魅力】の高いキャラクターに交渉を任せたい。 〈プレイヤー・オヴ・ヒーリング〉 発動に10分間かかる代わりに、6体のクリーチャーのHPを(2d8+【呪文発動能力】修正値)に等しい値、回復する呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。 なお、呪文の巻物を使って唱えたとしても、通常の発動時間(10分)が必要である。(DMGのエラッタを参照のこと) 〈レッサー・レストレーション〉 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 麻痺を治せる効果が強力。戦闘中に麻痺するとほぼ戦闘不能であるため確実に対策しておきたい。 病気に関しては、一部のモンスターの特殊攻撃で罹患することがある。種類によってはキャラクターロストに直結するような病気もある。また、稀なことだが、未開地の風土病や伝染病が登場するアドベンチャーもあるため、見知らぬ土地を歩く際には準備しておいた方がよい。 さらに、短期の狂気と長期の狂気(DMGp260)を治療することもできる。 くわえて、多分二日酔いにも効く。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ウォーディング・ボンド〉 味方のACとセーヴィングスローにボーナスを与え、さらにダメージを半分に分け合う呪文。 この呪文は精神集中不要であるため、味方を〈シールド・オヴ・フェイス〉などでさらに強化して、鉄壁の前衛を作ろう。 ただし、パーティ全員が範囲攻撃を受けた場合、君は実質的に1.5倍のダメージを受けることになるため、死亡リスクが高くなる。 ダメージを半減する効果は「抵抗」扱いであるため、熊のバーバリアンにかけても〔精神〕ダメージに抵抗が得られる以外には意味がない点に注意。(抵抗は累積しないため) 〈エンハンス・アビリティ〉 【精神集中】 1体のクリーチャーの能力値判定を有利にする呪文。 戦闘だけでなくあらゆる局面で使いでがある。あらゆるシナリオで、冒険者は突発的に特定の能力値判定を求められることがあり、多くの場面で便利な呪文である。場面場面で柔軟に有利を与えられる汎用性が強みだが、2レベルスロットは決して安いコストという訳ではない。ここ一番という場面で使うのが良いだろう。おすすめは以下のとおり: 猫の敏捷力:イニシアチブ判定を有利にすることができる。また、ローグにこの呪文をかけた場合は、隠密判定に有利が得られるので、急所攻撃を命中させやすくなる。 熊の耐久力:〈フォールス・ライフ〉相当の一時的HPを得られるので全く腐ることはないだろう。 鷹の魅力:交渉事においては魅力判定を有利にできるので〈威圧〉〈説得〉〈ペテン〉が成功しやすくなる。他の能力に関しても、使える局面があれば積極的に使っていきたい。ただし、スロット数と準備数に関してはご注意を。 〈プロテクション・フロム・ポイズン〉 君が触れた、クリーチャー1体が目標となる。 目標が毒状態ならその毒を無効化する。複数の毒に侵されているなら、目標が侵されていると知っている1種類の毒を無力化する。君が毒の種類を知らないなら、ランダムに1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、〔毒〕ダメージに対する抵抗を得る。 グリーン・ドラゴンやユアンティなど、毒を用いることがわかっているクリーチャーと戦う時には用意しておきたい(特に前者)。 この呪文の最大の長所は持続時間1時間でなおかつ精神集中が不要なことである。つまり、前線に立つPC複数にこの呪文をかけることが可能であり、他の精神集中呪文を使うこともできる。 また、毒状態であるクリーチャーに対して発動した場合、その毒を取り除くこともできる。ただし、毒が複数であった場合は1種類のみであること、毒の種類が不明である場合はランダムに1種類のみの中和になることに注意。 敵を妨害する(デバフ) 〈サイレンス〉 【精神集中】 範囲内で発生した音や範囲内を通り抜ける音をシャットアウトする。 この呪文の範囲内では音声要素を含む呪文を使えないため多くの呪文を封じることができる。(とはいえこの呪文の範囲がそこまで大きくはないため過信は禁物) 音を封じるため、鳴子のような罠を無力化したり、敵が増援を呼ぶことを阻止したり、潜入時に音を立てることをある程度気にせず戦闘したりと小回りが効く呪文である。 また儀式呪文であることも有用であり、余裕があれば事前に発動しておくことで敵を迎え撃つこともできる。 〈ブラインドネス/デフネス〉 クリーチャー1体を“盲目状態”または“聴覚喪失状態”にする呪文。 【耐久力】セーヴは比較的成功されやすいのが懸念点だが、"盲目"状態は状態異常の中でもかなり強力な部類であり、近接戦闘をするクリーチャーを機能不全に陥らせることができる。多くの呪文は見えている場所や対象を起点or目標にする関係上呪文の発動妨害にも使える。 聴覚喪失状態にする効果はあまり選択することは無いだろうが、一応コウモリなどの疑似視覚を聴覚によって有する敵にも有効。 この呪文の特筆すべき点は、なんといっても精神集中が不要な点である。そのため他の精神集中が必要な呪文とも併用しつつ敵にデバフをかけることができる。 〈ホールド・パースン〉 【精神集中】 人型生物を麻痺状態にする。 対人金縛りという日本語訳のとおり、この呪文は人型生物を麻痺状態にする。 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい) クレリックは〈ホールド・モンスター〉が使えないので、唯一の"麻痺"状態を与える呪文である。 判定は【判断力】セーヴだが、人型生物というのは(知性のない生物に比べて)【判断力】が高い傾向にある。したがって基本的に効きにくく、効いたとしても直ぐに立ち直ってくる可能性が高い。呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。 スロット・レベルが1上がるごとに目標の数が1人増える。ただし目標に取る人型生物がそれぞれ30フィート以内にいなければならないことに気を付けなければならない。ダンジョンなど狭い場所では問題ないが、野外など広大なフィールドでは、敵軍も範囲攻撃の目標にならないために分散して位置取ることが多いため、うまく目標のクリーチャーを選ぶのが難しくなる。 1体を無力化するという点では〈ブラインドネス/デフネス〉と似ているが、あちらは精神集中が不要で、目標に制限がない。どちらも強力な呪文ではあるので、シナリオや現在の状況に合わせて採用するか検討しよう。 その他 〈オーギュリィ〉 特定の行動がもたらす結果の吉凶を占う。"儀式発動"が可能。 重大な決断を行う場合はとりあえず発動しよう。 DMにとってもPLに情報を与える為のいい機会になるので、ガンガン活用すべき。 〈コンティニュアル・フレイム〉 消えない炎の見た目をした光を作り出す呪文。 効果時間が永続なのはとても良いメリットで、現実世界なら照明業界に革命が起きるに違いない。最大最悪の問題は作成に50gpが必要なことで、これだけあれば松明が5000本買える。単に照明が欲しいだけなら初級呪文の〈ライト〉や松明で事足りるだろう。 オークやトロルなどに対して「永遠に消えない火です!」と貢物として捧げればご機嫌を取れるかもしれない。 また、DMが豪華な屋敷などを演出する際にはとても役立つ。 〈ジェントル・リポウズ〉 死体をアンデット化などから防ぐ呪文。 復活呪文のタイムリミットを伸ばすこともできる。 そもそも、蘇生呪文である〈レイズ・デッド〉の期限である10日以内に街に帰れない場所での冒険はかなり稀である。 しかし、1分以内にこの呪文を唱えれば、より低レベルの〈リヴィヴィファイ〉で蘇らせることができるので、蘇生費用を浮かせることができる可能性がある。 なお、“儀式発動”が可能であるため、大勢の人間の死体を保存する、あるいはNPC術者などに保存してもらう場合は保存人数の限界の問題はないことを覚えておくとよい。 〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉 嘘をつくことができない魔法の場を作り出す呪文。 主に尋問用。〈ディテクト・ソウツ〉と異なりエリアに対してかける呪文なので、複数人を一度にまとめてふるいにかけることができる。 ただし相手も黙秘権を行使することは可能なので、別途口を割らせる手段を用意の上で利用する必要がある。捕らえた捕虜の発言の真偽を確かめたり、「私は正直に話しています」と周囲に対して証明するために使うイメージである。 〈ファインド・トラップス〉 視界内の罠を感知する呪文。 罠があるか無いか、大まかにどんな罠なのかは分かるが、どこにあるかまでは分からない。 効果時間が瞬間であるため、燃費は悪い。ここぞという場面で使う必要がある。 〈ロケート・オブジェクト〉 【精神集中】 1,000フィート以内にあって、術者の見知ったものの位置を探る呪文。 シナリオ上の重要アイテムを探す使い方が想定されるが、射程が1000フィート(≒300m)しかないので、もし盗まれたものを探す場合、すぐに追いかけねば呪文の射程外に逃げられてしまう。その場合、対象の有るエリアを絞り込んだ上で発動するなど、ある程度の工夫は必要かもしれない。 いっぽう、こちらが重要なアイテムを持っている場合、敵に使われると厄介な呪文なので、持ち運ぶ際は鉛の箱などで隠し持つと良い。 また別の使い方として、金貨や銀貨を探知してダンジョン内の財宝を見つけることもできるかもしれない。ただし、ダンジョンにある財宝は、現代に流通していない古銭や、特定の地域でだけ使われる貨幣かもしれない。貨幣ではなく貴金属のインゴットや、宝石かもしれない。そういう場合は探知できないだろう。
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【政】傀儡 麻里 【鞭】傀儡 麻里 【蛇】傀儡 麻里 【淫虐】傀儡 麻里 【虐】傀儡 麻里 【鎖】傀儡 麻里 【煌如】傀儡 麻里 【図鑑157】 【図鑑174】 【図鑑181】 【図鑑189】 【図鑑189】 【図鑑222】 【図鑑261】 【蛇】傀儡 麻里(くぐつ まり) KR KR-Max SKR[覚醒] 「上手におねだりできたら、ご褒美に鞭をあげるわよ?」 「」 「苦しい?苦しいわよね?」 あら?哀れな子豚がこんなところにもいたわね。物欲しそうな顔して…そう、あなたたちはエクスタシーの悦びを知ってるみたいね。 …いいえ、これは呪いじゃないわ、祝福よ。古いあなたは死んで、新しいあなたが今生まれたの。さあ、本当の快楽を教えてあげる。…ふふ、こんなものじゃないんだから。 コスト28成長型晩成 Lv1⇒120攻撃6320⇒26544防御6320⇒26544特攻16810⇒70602特防12610⇒52962 前衛[暴]クルーエルコネクト消費手札P 50単体使用回数 1回[同士討ち][敵1-5人][減少][敵後衛3人][暴の構え 特殊条件 威力増加][敵チーム【諸刃】智の構え・特殊条件 強制交代・交代封じ・敵後衛][1回] 後衛[暴]下僕との戯れ消費手札P 50単体使用回数 1回[減少][敵後衛5人・敵1人][暴の構え 防御半減・攻撃ダメージ強制1][敵チーム【諸刃】智の構え 消費手札P増加・敵後衛・敵1人][1回] サポート[暴]嗜虐のサイネリア単体使用回数 制限なし[確率発動][暴威力・効果増加][暴属性必殺スキル 確率で敵後衛パラメータ加算][敵チーム【諸刃】智の構え 効果・発動率増加] 【状態異常 忘却】・気絶者含む敵前衛と敵後衛の中から最も戦闘力が高い敵1人を操り、敵1-5人に絶大ダメージを与え、更に参戦者優先で敵後衛3人の全パラメータが超極大ダウンする。・暴の構え発動時、対象が状態異常の場合、威力が増加し、自身も状態異常の場合は威力が2倍になる。・敵チームが【諸刃】智の構え発動時、後衛ダウン対象が状態異常の場合、相手を強制的に前衛に引きずり出す。・スキルによる強制交代に関わった敵は20秒間自ら前衛・後衛の交代をすることができなくなる。・この効果は重ねがけはできない。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 【状態異常 パニック】【状態異常 骨折】・気絶者含む敵前衛と敵後衛の中から最も戦闘力が高い敵1人を操り、参戦者優先で敵後衛5人と操った敵の全パラメータが超極大ダウンする。・暴の構え発動時、自身に次に受ける攻撃ダメージで防御アップ値の影響を半減する効果を与え、更に次に自身が受ける攻撃ダメージを強制的に1にする。・敵チームが【諸刃】智の構え発動中に使用すると、後衛ダウン対象と操った敵が使用するスキルの手札P消費が極大アップする効果を奥義発動中ずっと与える。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で暴属性スキルの威力・効果が特大アップする。・暴属性の必殺スキル使用時、高確率で敵後衛1人の特攻パラメータを加算して必殺スキルを使用する。・敵チームが【諸刃】智の構え発動時は効果と発動確率が更にアップする。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[暴]【役強化】ブレッシングカース消費手札P 50単体使用回数 1回[同士討ち][敵5人][減少][敵後衛4人][暴の構え 特殊条件 威力増加][敵チーム【諸刃】智の構え・特殊条件 強制交代・交代封じ・敵後衛][役強化 フォーカード威力2倍][1回] 後衛[暴]【役完成】絶痛絶苦消費手札P 50単体使用回数 1回[減少][敵後衛6人・敵1人][暴の構え 防御半減・攻撃ダメージ強制1][敵チーム【諸刃】智の構え アップ効果無効化・消費手札P増加・敵後衛・敵1人][役完成 フォーカード][1回] サポート[暴]転変のヒガンバナ単体使用回数 制限なし[確率発動][暴威力・効果増加][暴属性必殺スキル 確率で敵後衛パラメータ加算][敵チーム【諸刃】智の構え 効果・発動率2倍] 【フォーカード威力2倍】【状態異常 忘却】・気絶者含む敵前衛と敵後衛の中から最も戦闘力が高い敵1人を操り、敵5人に絶大ダメージを与え、更に参戦者優先で敵後衛4人の全パラメータが超極大ダウンする。・暴の構え発動時、対象が状態異常の場合、威力が2倍になり、自身も状態異常の場合は威力が3倍になる。・敵チームが【諸刃】智の構え発動時、後衛ダウン対象が状態異常の場合、相手を強制的に前衛に引きずり出す。・スキルによる強制交代に関わった敵は20秒間自ら前衛・後衛の交代をすることができなくなる。・この効果は重ねがけはできない。・レベルが上がると威力と効果が増加する。 【使用後フォーカード完成】【状態異常 パニック】【状態異常 骨折】・気絶者含む敵前衛と敵後衛の中から最も戦闘力が高い敵1人を操り、参戦者優先で敵後衛6人と操った敵の全パラメータが超極大ダウンする。・暴の構え発動時、自身に次に受ける攻撃ダメージで防御アップ値の影響を半減する効果を与え、更に次に自身が受ける攻撃ダメージを強制的に1にする。・敵チームが【諸刃】智の構え発動中に使用すると、次に敵前衛が受ける応援スキルのアップ効果を2回まで無効化し、後衛ダウン対象と操った敵が使用するスキルの手札P消費が極大アップする効果を奥義発動中ずっと与える。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で暴属性スキルの威力・効果が特大アップする。・暴属性の必殺スキル使用時、高確率で敵後衛1人の特攻パラメータを加算して必殺スキルを使用する。・敵チームが【諸刃】智の構え発動時は効果と発動確率が2倍になる。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 出現日20__/__/__取得方法